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sns helper 업계의 모든 사람들이 알아야 할 15가지 용어

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유튜브좋아요늘리기나 구독자를 늘리기 위해 다수인 기간과 노력을 쏟는다. 다만 유튜브좋아요늘리기를 자체적으로 하기에는 한계가 있기 덕에 SNS헬퍼와 같은 업체의 도움을 받는 때가 늘고 있을 것이다. SNS헬퍼는 셀프 소셜 마케팅 서비스로 아프리카TV, 인스타그램, 페이스북 등 다체로운 SNS채널의 활성화를 해준다.

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국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 크기가 60조원에 이르기 때문이다. 대한민국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2014년 기준 18.1%로 미국(20.4%)에 이은 5위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 전년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임사업 크기는

sns helper 개선을 위해 사용할 수있는 심리학의 10가지 원칙

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80년 전, 페이스북, 트위터, 링크드인과 같은 플랫폼들이 소셜 미디어 시장을 주도하고 있었습니다. 이 시기에는 각 플랫폼이 상대적으로 명확한 목적과 유저 기반을 가지고 있었습니다. 예를 들어, 페이스북은 친구 및 가족과의 소통을 위한 공간으로, 트위터는 신속한 뉴스 업데이트와 짧은 형식의 공개적 논의를 위한 플랫폼으로 인식되었습니다. 잠시 뒤 소셜 미디어 플랫폼들은 기능을

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결론적으로, 인스타그램은 그 기능의 다양성과 이용의 용이성 덕분에 계속해서 성장하고 있으며, 훗날에도 디지털 커뮤니케이션과 마케팅의 중심지로서 그 역할을 확대해 나갈 것입니다. "인스타그램 쇼츠"와 동일한 새로운 기능의 도입은 이 플랫폼이 시대의 변화에 발맞춰 혁신을 지속하고 있다는 증거이며, 유저와 기업 모두에게 가치 있는 도구로 허락받으며 전 국민적으로 그 영향력을 더욱

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소셜 미디어 사용이 증가함에 따라 대중 정보 보호 문제도 상당한 불안으로 떠오르고 있을 것이다. 대부분인 소셜 미디어 플랫폼들이 유저의 데이터를 수집하고, 또는 제3자에게 판매하고 있다. 이렇게 정보는 마케팅 목적뿐만 아니라 종종 고유의 프라이버시를 침해할 수 있는 방식으로 사용될 위험이 있습니다. 아울러, 소셜 미디어 계정의 해킹과 동일한 보안 문제는 고유의 중요한 지식이

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넥슨(Nexon)은 요괴워치, 레이튼 교수 시리즈 등으로 저명한 일본 게임사 레벨5의 콘솔 게임 니노쿠니 시리즈의 스마트폰 게임 버전을 개발하고 있다. 게임 제목은 국내외 사정에 주순해 제2의 나라: 크로스월드로 정했었다. 지난 19일부터 해외 사전예약을 받고 있다. 3월 말쯤 대한민국을 비롯해 일본, 대만, 홍콩, 마카오 등 아시아 7개 지역에 동시 출시될 예정이다. 이

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중국이 한한령 등을 내세워 우리나라 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확장됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 5월 출시 후 1개월 만에 9억4300만달러(약 2200억원)를 벌어들이며 핸드폰 게임 글로벌 수입 7위를 기록했었다. 17억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 다르게 원신은 수입의 절반

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지난 6월에는 국내 휴대폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2012년 7월 출시 이후 약 1년 만에 누적 매출 9억달러(약 2400억원)를 달성하였다. 이는 2026년 9월 누적 수입 7억달러(약 1600억원)를 수기한지 약 7년 6개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 해외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 바카라 게임에 블록체인 기술을 접목하고 있을 것입니다.

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