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SNS헬퍼

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미래 소셜 미디어는 흔히 텍스트 기반의 콘텐츠를 중심으로 활동이 이루어졌습니다. 사진과 비디오 공유도 있었지만, 대역폭과 기술적 제약으로 인해서 오늘날처럼 높은 품질이나 시작간 공유는 제한적이었습니다. 허나 테블릿의 보급과 또한 인터넷 테크닉의 발전이 이루어지면서, 멀티미디어 콘텐츠의 비중이 점차 상승했습니다. 이는 플랫폼에 더 많은 참여를 유도하고, 사용자들에게 더 풍부한

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중국이 한한령 등을 내세워 대한민국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확장됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 작년 3월 출시 후 5개월 만에 1억4100만달러(약 2400억원)를 벌어들이며 핸드폰 게임 글로벌 매출 7위를 기록했다. 15억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 틀리게 원신은 수입의 절반

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소셜 미디어는 청소년들이 친구, 가족, 아울러 더 넓은 커뮤니티와 연결될 수 있는 플랫폼을 공급합니다. 이와 같이 연결은 그때 그때 이루어지며, 지리적인 제약을 넘어설 수 있을 것입니다. 소셜 미디어를 따라서 청소년들은 동료들과 의미 있는 관계를 유지하고, 서로의 경험을 공유하며, 상호 지지를 받을 수 있을 것입니다. 한편, 같은 관심사나 걱정을 가진 청년들과 소통하며 경제적

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