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그 중에 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 엔씨소프트이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 작년 4분기 기준 넷마블 매출 비중의 15%를 차지하였다. 이 문제는 넷마블이 서비스하고 있는 게임 가운데 한 번째로 높은 수치다. 웹툰이 완결되고, 애니도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는 매출의 상당수를 견인하고

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청년들의 일상이 오가는 인스타그램. 인스타그램은 현재 최고로 핫한 SNS로 마케팅 채널로서의 높은 가치를 가지고 있을 것입니다. 다수인 사용자에게 쉽게 브랜드를 노출할 수 있기 때문입니다. 콘텐츠를 올리거나 홍보하는 데 자금이 들어가지 않고 또한 광고비를 들이더라도 그 자본이 많이 안 들기 덕에 누구에게나 열려있는 마케팅 수단이다.

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발제 바로 이후 진행된 대화에는 젠지e스포츠 이승용 이사, 한국프로축구연맹 임동환 팀장, LCK 유한회사 이정훈 사무총장, 우리나라스포츠정책과학원 김대희 박사, 스포츠토토 코리아 심종호 사업본부장이 패널로 참석했었다. 사회와 진행은 김수현 아나운서가 맡았고, 패널들은 각 현안에 대한 신중한 답변을 전했다.

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이들은 유망 개발사를 품고 게임 기술 및 서비스 경쟁력을 상승시키는 아울러 지식재산권(IP) 확대 등 신산업 다각화로 3N(넷마블(Netmarble), 넷마블, 엔씨소프트(NCSOFT))을 추격하고 있다. 유가증권시장(KOSPI) 상장대비심사를 통과하면서 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 지난 1·3분기 영업이익 기준으로 엔씨와 엔씨소프트을 넘어선 것도 같은 맥락이다.

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요번 토론회는 8개의 발제와 패널 의논으로 진행됐다. 첫 번째 발제에선 한국e스포츠협회 김철학 사무총장이 e스포츠의 현황과 과제를 통보했고, 다음으로 우리나라스포츠정책과학원 김대희 박사가 e스포츠경기의 배팅사이트 투입 배경과 욕구성을 이야기했다. 이후 국민체육진흥공단 이민재 실장이 배팅사이트의 e스포츠 선행 검토 과제를 소개하고 대한민국아마추어축구연맹 임동환 팀장이 안전놀이터의